
Коротко: правила шахмат осваиваются за один вечер, и в них есть три вещи, которые чаще всего пропускают новички: взятие на проходе, рокировка с её четырьмя условиями и разница между матом и патом. Дальше работают три принципа дебюта, а не заученные варианты: развивать фигуры, занимать центр, увести короля. И сразу оговорка про главный миф: обещание, что шахматы делают умнее, мета-анализами не подтверждается — переноса на школьные предметы почти не находят.
Доска и фигуры
Доска 8 на 8, 64 клетки. Ставится так, чтобы у каждого игрока правое ближнее поле было белым. Простое правило для проверки: белое справа.
Горизонтали нумеруются от 1 до 8 снизу вверх со стороны белых, вертикали обозначаются латинскими буквами от a до h слева направо. Поле называется буквой и цифрой: e4, g8. Это и есть шахматная нотация, без которой не прочитать ни одного учебника.
У каждого по 16 сил: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек. Первый ряд: ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь, ладья. Ферзь ставится на поле своего цвета — белый ферзь на белое d1, чёрный на чёрное d8. Второй ряд целиком занимают пешки.
Как ходят
Король — на одно поле в любую сторону.
Ферзь — на любое число полей по вертикали, горизонтали и диагонали.
Ладья — по вертикали и горизонтали на любое число полей.
Слон — по диагонали на любое число полей. Каждый слон всю партию остаётся на полях одного цвета.
Конь — буквой Г: два поля по прямой и одно вбок. Единственная фигура, перепрыгивающая через другие. Конь всегда приходит на поле противоположного цвета.
Пешка — вперёд на одно поле, а с начальной позиции можно сразу на два. Бьёт по диагонали вперёд, и это единственная фигура, у которой ход и взятие различаются. Назад пешка не ходит никогда.
Три правила, которые обычно пропускают
Взятие на проходе
Если пешка делает ход сразу на два поля и при этом проходит мимо поля, которое бьёт пешка соперника, та может взять её так, будто она шагнула на одно поле.
Правило действует только немедленно, следующим ходом. Пропустил — право потеряно. Это единственный случай в шахматах, когда взятая фигура стоит не на том поле, куда встаёт бьющая.
Рокировка
Одновременный ход королём и ладьёй, единственный случай, когда двигаются две фигуры сразу. Король смещается на два поля в сторону ладьи, ладья перепрыгивает через него и встаёт рядом.
Четыре условия, каждое из которых обязательно.
Король ещё ни разу не ходил. Та ладья, с которой рокируют, ещё ни разу не ходила. Между ними нет фигур. И король не стоит под шахом, не проходит через битое поле и не встаёт под шах.
Частое заблуждение: будто нельзя рокировать, если бьётся поле, через которое проходит ладья. Ладьи это ограничение не касается, только короля.
Превращение пешки
Дошедшая до последней горизонтали пешка превращается в любую фигуру по выбору игрока, кроме короля. Обычно в ферзя, но иногда выгоднее конь, потому что он ходит иначе и может дать шах или вилку там, где ферзь бесполезен.
Ограничений по количеству нет: на доске может оказаться несколько ферзей.
Чем заканчивается партия
Шах — нападение на короля. Это не конец партии, а обязанность немедленно от нападения избавиться: уйти, закрыться или взять нападающего.
Мат — шах, от которого нет спасения ни одним из трёх способов. Партия окончена.
Пат — у игрока нет ни одного разрешённого хода, но шаха при этом нет. Это ничья, и здесь ошибаются чаще всего: имея огромный перевес, новички загоняют соперника в пат и теряют выигранную партию.
Ничья бывает и по другим причинам: троекратное повторение одной позиции, правило 50 ходов без взятия и без движения пешек, недостаточный для мата материал (например, король и слон против короля), соглашение сторон.
Отдельно: короля не бьют и не снимают с доски. Подставлять короля под шах нельзя, такой ход просто не существует.
Сколько что стоит
Условная шкала, которой пользуются для быстрой оценки размена: пешка — 1, конь — 3, слон — 3, ладья — 5, ферзь — 9. Король бесценен, поскольку его потеря означает конец партии.
Цифры приблизительные, и это важно понимать. Слон немного сильнее коня на открытой доске, конь сильнее в закрытых позициях с заблокированными пешками. Два слона вместе ценятся выше пары конь плюс слон. Ладья раскрывается к концу партии, конь наоборот. И положение фигуры часто весит больше её номинала: конь в центре стоит дороже ладьи, запертой в углу.
Как начинать партию
Заучивать дебютные варианты новичку бессмысленно: соперник свернёт с линии на третьем ходу. Работают принципы.
Занять центр. Поля e4, d4, e5, d5 дают фигурам максимум подвижности. Обычный первый ход белых — пешка на e4 или d4.
Развивать фигуры. Коней и слонов вывести с начальных полей в первые десять ходов. Каждой фигурой в дебюте лучше ходить один раз, пока не вышли остальные.
Не выводить ферзя рано. Ферзь сильный, но именно поэтому его легко атаковать: соперник развивает фигуры с темпом, нападая на него.
Рокировать. Обычно между 5-м и 10-м ходом. Это уводит короля от центра, где вскрываются линии, и заодно вводит ладью в игру.
Не двигать много пешек. Пешки назад не ходят, и каждый лишний пешечный ход оставляет дыры навсегда.
Правило тронутой фигуры
В турнирной игре действует правило: коснулся своей фигуры — обязан ею ходить, если есть разрешённый ход; коснулся фигуры соперника — обязан её взять, если это возможно. Отпустил фигуру на поле — ход сделан.
Если нужно поправить стоящую криво фигуру, об этом говорят вслух до прикосновения. В домашней игре правило можно не применять, но привыкать к нему полезно сразу: оно дисциплинирует счёт.
Что дальше
Разумный порядок роста для начинающего.
Сначала базовые маты одинокому королю: ферзём и ладьёй. Без этого выигранные партии будут утекать в ничью по правилу 50 ходов.
Потом тактика: вилка, связка, двойной удар, вскрытый шах. На уровне начинающих подавляющее большинство партий решается именно тактикой, а не стратегией. Решение задач по несколько штук в день даёт больше, чем чтение книг.
Потом разбор собственных партий. Любой движок покажет, где был просмотр, но пользы больше, если сначала попытаться найти ошибку самому.
Про рейтинг: система Эло, названная по имени физика Арпада Эло, оценивает силу игрока по результатам против соперников известной силы. Разница в 400 пунктов означает, что более сильный выигрывает примерно в 10 случаях из 11.
Делают ли шахматы умнее
Обещание, с которым шахматы продают родителям, стоит проверить.
Джованни Сала и Фернан Гобе провели мета-анализы исследований шахматного обучения и обнаружили, что перенос на другие области слабый. Некоторая связь с математикой прослеживается, но чем качественнее методология исследования и чем строже контрольная группа, тем эффект меньше. Большинство работ в этой области сравнивали шахматы с отсутствием занятий вообще, а не с другим содержательным кружком, и в этом основная проблема.
Та же картина у обучения музыке и у компьютерных тренажёров мышления: ближний перенос есть, дальний почти отсутствует. Человек становится лучше в том, чем занимается.
Это не довод против шахмат. Это довод в пользу честной причины: интересная игра, богатая на идеи, тренирующая усидчивость и умение считать варианты. Обещание общего роста интеллекта в эту причину добавлять не нужно.
Коротко о главном
Как правильно ставить доску и ферзя? Правое ближнее поле должно быть белым. Ферзь ставится на поле своего цвета: белый на d1, чёрный на d8.
Какие правила чаще всего пропускают? Взятие на проходе, действующее только немедленно следующим ходом; четыре условия рокировки; и разница между матом и патом, из-за которой выигранные партии превращаются в ничью.
Надо ли учить дебюты? Начинающему нет. Работают три принципа: занять центр, развить фигуры за первые десять ходов, рокировать. Ферзя рано не выводить.
Шахматы развивают интеллект? Мета-анализы Сала и Гобе показывают, что перенос на другие области слабый и уменьшается с ростом качества исследований. Человек становится лучше в шахматах, а не в мышлении вообще.








